경기 질주 101
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리 에반스가 각본을 맡았습니다.
매튜 존스 의 이미지.
250m 트랙에서 매치 스프린트 경주는 출발선에서 결승선까지 3바퀴를 돌게 됩니다.
경주 전에 1이나 2 중 하나의 숫자를 추첨합니다. 라이더 1은 안쪽에서 출발하고 라이더 2는 바깥쪽에서 시작합니다.
일반적으로 라이더 1이 먼저 트랙에 초대됩니다. 해당 라이더는 출발선 어디에서나 출발할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 맨 위에서 바로 시작합니다(상대를 위한 최소한의 공간을 남겨둡니다). 맨 아래로 가면 상대방이 맨 위를 차지한 다음 처음부터 높이를 사용하여 도약할 수 있기 때문입니다.
출발선에서 상대방을 쳐다보는 것은 일종의 협박이며 자신을 향한 위협을 무효화할 수도 있습니다. 당신이 상대방보다 더 강한 라이더라면, 당신은 진지하고 어떤 게임도 용납하지 않거나 주의가 산만해지지 않을 것임을 그들에게 보여주는 것입니다. 당신이 약한 기수라면, 이것은 당신이 그들을 두려워하지 않는다는 것을 그들에게 전달합니다. 상대방이 당신에게 이런 짓을 하는 것을 보지 않거나 시선을 돌리면 당신의 자신감이 손상되고 상대방의 자신감이 높아질 수 있습니다.
라이더 1은 전반 랩 동안 추격선까지 걷는 속도 이상으로 레이스를 리드해야 합니다. 라이더 2는 원할 경우 선두에 설 수 있습니다.
두 라이더 모두 출발선을 벗어나는 것을 포함하여 어느 지점에서나 질주할 수 있습니다. 속도 제한은 없습니다. 대부분의 경주가 처음부터 느리고 전술적이라고 해서 반드시 그럴 필요는 없습니다. 상대방이 실수를 하면 어디에 있든 처벌할 수 있는 여지가 열려 있습니다.
항상 상대방이 어디에 있는지 알고 항상 주시해야 합니다. 규칙적인 패턴이나 리듬에 따라 머리를 상대 쪽으로 움직인 다음 반대 방향으로 움직이지 마십시오.
선두에 서려면 트랙의 맨 아래나 맨 위에 있어야 합니다. 상대방이 당신을 지나칠 수 있는 곳을 살펴보십시오. 하단에서 오른쪽을 보세요. 상단에서 왼쪽을 보세요. 당신이 더 경험이 많고 상대를 움직이게 하고 중앙에 앉기를 원한다면 대체로 왼쪽 아래를 보고 싶을 것입니다. 당신은 위쪽보다 아래쪽에 놀라서 뛰어들 가능성이 더 높습니다.